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工商時報【葉時雙】

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智慧型手機驅動了近年消費性電子產品的成長動能,從手機製造商、IC設計業者、螢幕與觸控以及機殼製造相關廠商,都成為市場的投資寵兒。

然而,隨著智慧型手機

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市場飽和度提高,在這兩年中很清楚地發現智慧型手機已經成了價格的殺戮戰場,台灣許多重量級的廠商股價都已不復以往高點。

因此,在2016年初最重要的會展,包含已經舉辦過的CES,甚至台北國際電玩展、MWC、CeBIT等等展覽中,各家廠商都積極的展出各式的新消費性電子產品,大家都在積極地尋找下一個殺手級應用的出

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現。

以目前幾個熱門的產品來看,最夯的莫過於AR或是VR兩種非常類似的產品,簡單來說,AR系統採用某些和虛擬實境

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(virtual reality,VR)一樣的硬體技術,但其中有一項根本的差異:VR企圖取代真實的世界,而AR卻是在實境上擴增資訊。

AR為擴增實境(Augmented Reality)的簡寫,而由於混和了虛擬世界和真實世界,又可以稱為MR「混合實境」(Mixed Reality),AR為半開放式的眼鏡或頭盔,使用者的眼睛並沒有完全被螢幕遮住,而是透過頭盔上的投影裝置將影像投射在消費者的眼前。

該種產品最著名的就是微軟的Holo Lens,微軟認為透過Holo Lens可以提升消費者在操作電腦以及遊戲上的豐富度,有了微軟巨擘在背後撐腰,加上微軟手中除了PC之外,亦透過Xbox掌握相當遊戲市場,Holo Lens自然成為最受矚目的AR產品。

而VR虛擬實境(Virtual Reality)則是讓消費者所戴的頭盔整個遮住消費者的視線,並透過頭盔內顯示螢幕看到呈現的虛擬世界。目前在VR擴展市場最大的廠商莫過於SONY,SONY的VR裝置名稱叫做「Project Morpheus」,在2016台北國際電玩展中,可以看到SONY透過與Play station的結合推出許多VR遊戲。

隨著SONY強大的軟體支援能力,目前已經有許多遊戲已經支援VR的功能

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,預期在2016年就可以看到VR很快地可以透過Play station遊戲機進入許多家庭內。而台灣品牌廠商宏達電也積極地推出類似的產品Vive,試圖在智慧型手機之後透過VR產品帶起公司另一波動能。

AR╱VR產品發展上硬體技術是相對成熟的,目前的關鍵除了內容的豐富度之外,消費者是否能夠接受AR╱VR這樣的產品,仍需要進一步的觀察。

例如,VR的產品

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由於讓消費者透過眼前的螢幕看到虛擬世界,因此螢幕的Frame Rate要夠快才不會讓使用者感到暈眩,但消費者是否能夠帶著AR╱VR進行1至2小時的遊戲後,眼睛以及頭部是否舒適或是會感覺疲累,這些非硬體因素,都是未來對於AR╱VR產品需要觀察的重點。

AR╱VR都是相當新穎的電子消費性產品,兩者除了硬體零組件以及使用者皆受度仍需要觀察之外,更重要的是這兩種產品都需要強大軟體來支持,這就是為何掌握遊戲市場的微軟以及SONY,都非常積極地推出相關產品的主因。

就台灣業者而言,除了可以觀察AR╱VR而受惠的硬體業者之外,是否有軟體廠商將因此受惠,也是值得留意的方向。(註:以上所提及之個股或公司,僅供作為說明或舉例之用途,並非推薦或投資建議)



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林政哲

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